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형설지공/경제경영

모의증권투자 게임의 경제교육적 효과

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모의증권투자 게임의 경제교육적 효과

손 정식

I. 서론

대학에서 경제학 전공생뿐만 아니라 다른 단과대학 학생들을 위해 경제관련 교양과목을 다양하게 개설하고 있지만, 수강생들로 하여금 현실경제문제에 대해 관심을 갖도록 유도하는 것이 항상 쉬운 것은 아니다. 아울러 경제학과의 대부분 교수들은 학생들에게 교수가 강의하는 경제이론에만 집착하지 말고, 학교에서 배운 이론이 현실경제에서 어떻게 적용되는 가에 관심을 갖도록 현실경제의 실제 통계자료를 가지고 실증분석을 하는 과제물을 요구하거나, 그것이 어려운 경우 적어도 일반 신문의 경제면이나 경제신문을 구독하도록 장려한다. 불행히도 교수들의 그러한 희망은 공허하게 끝나는 경우가 많다. 경제학부 3, 4학년생을 대상으로 지난 해 우리나라 일인당 소득, 수출입 규모, 경제성장률, 물가상승률, 통화량 증가율, 조세부담률 등을 문의해 보면 정말 어처구니없는 숫자를 제시하는 경우가 많은 것은 오직 필자만의 경험만은 아닐 것으로 본다.

경제와 관련된 강의를 하면서 강의실에서 학생들의 흥미를 유발하고 지속하는 것도 교수들의 커다란 과제의 하나이다. 그래서 최근 경제교육계에서는 게임을 활용한 경제학 교육에 점차 큰 관심이 주어지고 있다. 강의실에서 게임을 활용한 경제이론의 이해를 추구하는 접근방식은 여러 경제학 교수들에 의해 시도되고, 수정되며 보완되어 오고 있다. 예를 들면 외부효과이론을 게임을 통해서 이해시키려는 시도에는 Hazlett(1995), Nugent(1993, 1997), Bergstrom and Miller(1997) 모형, 손정식(1999) 등이 있다.

필자는 1999년도 봄학기와 가을학기에 교양과목인 '현실경제의 이해'와 전공과목인 "화폐금융" 과목의 수강생들로 하여금 현실경제 문제에 대한 관심뿐만 아니라 강의에 대한 흥미와 관심을 제고시키기 위한 수단으로 모의증권투자 게임을 실시하였다. 본 논문은 '현실경제의 이해'라는 교양과목 강좌에서 모의증권투자 게임을 시행한 다음에 경제에 관한 생각과 관점이 모의증권 투자를 하기 이전과 이후에 어떻게 변모했는가를 대비분석하기 위해 설문조사 내용을 중심으로 논의한다.

본 논문의 구성은 서론에 이어 제2장에서는 모의증권투자 게임 내용과 설문조사 방법론에 대해 논의한다. 제3장에서는 모의증권투자 게임 이전과 이후 학생들의 생각이나 시각이 어떻게 변했는가에 대한 설문조사 결과를 통해 모의증권투자 게임의 경제교육적 효과를 분석한다. 제4장에서는 강의가 끝난 다음에 모의증권투자 게임에 대한 학생들의 소감과 제언을 소개하고, 제5장 결론에서는 두 학기에 설치 모의증권투자게임 시행 경험을 토대로 교육적으로 보다 의미 있고 또 흥미로운 모의증권투자 게임을 만들기 위한 개선방안을 제시한다.

II. 모의증권투자 게임 및 설문조사 방법

1. 모의증권투자 게임의 내용

모의증권투자게임은 모든 단과대학 학생들을 대상으로 매 학기 개설되는 '현실경제의 이해'라는 교양과목에서 1999년 한 해 동안 봄학기와 가을학기에 각각 시행했다. 이 과목은 교양과목이기 때문에 다양한 전공의 학생들이 수강하는 주당 2시간 강의과목이다. 매 학기 약 150명 내외의 학생들이 수강했다. 그것은 강의실 사정으로 최대수강인원을 150명으로 제한했기 때문이다.

1999년 봄학기 동안에는 일주일에 한 번씩 강의가 있는 날 전날의 종가를 기준으로 투자포트폴리오를 작성한 투자보고서를 제출하도록 하는 방식으로 진행하였고, 일주일에 한 번 밖에 거래할 수 없는 그러한 방식의 한계를 인식해서 가을학기에는 현대증권에서 대학생들을 대상으로 시행하는 인터넷 모의증권투자 게임에 참여하도록 했다. 봄학기에는 거의 한 학기에 걸쳐 시행했고, 가을학기에는 현대증권의 모의증권투자 일정에 맞춰 약 2개월간 시행했다.

여러 증권 회사에서 모의증권투자 게임을 제공하고 있지만, 현대증권이 제공하는 모의증권투자 게임을 선택한 이유는 우선 대학생들만을 대상으로 게임을 시행하며, 게임기간이 매 학기 강의 기간 동안 소화될 수 있었기 때문이다. 즉 새 학기 강의가 시작된 지 약 2주 후에 모의증권투자 게임이 시작하며, 게임이 해당 학기 종료일 보다 약 4주 앞서 종료되기 때문에 개강 후 수강생들을 대상으로 게임을 시작하고 종강 전에 투자결과를 성적에 반영하기가 편리했기 때문이다. 아울러 현대증권에서는 담당교수반별로 수강생들만의 투자실적 순위와 수익률 정보를 별도로 제공하고 있어서 수강생들의 투자실적관리가 편리했기 때문이다.

현대증권의 대학생 모의증권투자 게임에서는 개인투자를 허용하지 않고, 2인으로 1팀을 구성하며, 2학년 이상의 학생들만을 대상으로 하고 있다. 그런데 필자가 강의하는 '현실경제의 이해' 과목의 수강생 중에는 1학년 학생들도 많아서 1학년을 포함하는 경우 3명을 한 팀으로 구성하도록 했다. 물론 공식적으로 현대증권에 등록할 때는 2학년 이상의 학생 2명의 이름만 등록하게 했다.

1999년도 봄학기 기간동안은 증권시장이 호황기였던 반면에 가을학기 동안은 증권시장이 불황기였다. 매 학기 강의가 끝날 때마다 수강생들을 대상으로 모의증권투자에 관한 설문조사를 시행했는데, 증권시장 상황이 극명하게 대비되는 두 학기동안 모의증권투자 게임을 하고 난 다음의 설문조사는 주식시장에 대한 학생들의 생각이나 태도가 증권시장이 호황기 또는 불황기인 가에 따라 다를 수 있는지 여부를 살펴 볼 수 있을 것 같아 흥미롭다.

모의증권투자게임 시작 전에 강의실에서는 증권시장에 관한 교과서적인 강의를 담당교수가 약 2시간에 걸쳐 진행했다. 주식회사제도의 의의 및 증권시장의 거래와 관련된 기본 시장거래용어 등에 대해 간단히 설명해 주었다. 현물시장거래와 거래소시장 거래를 중심으로 설명하였으며, 파생상품 거래에 대해서는 언급하지 않았다. 아울러 투자기법이나 방법은 각자 스스로 터득하도록 하였다. 다만 담당교수의 홈페이지에 각 과목별로 개설된 사이버강의실의 게시판에 투자의 기본원칙 등 신문에서 발견할 수 있는 투자에 관한 안내의 글을 올려놓아 초심자 학생들에게 참고하도록 했다.

모든 수강생들로 하여금 팀을 구성해서 현대증권의 모의증권투자 게임에 등록하게 하였고, 모의증권투자 게임이 시작된 후 모든 등록 팀별로 지상으로 배당한 1,000만원을 가지고 처음 투자하기로 선정한 투자종목에 관해 선정 이유를 중심으로 한 보고서를 제출하게 했다. 그리고 현대증권의 모의증권투자가 종료된 후 10일 이내에 최종보고서를 제출하도록 했는데, 사전투자전략 및 실제투자전략과 성패원인에 대한 분석 및 게임에 참여한 소감과 게임의 개선방안을 제시하도록 했다.

모의증권투자 게임을 시작하면서, 담당교수는 수강생들에게 모의증권투자 점수는 리포트점수(전체 성적의 20% 비중)를 대신하며, 투자수익률과 투자보고서(착수 및 최종)의 내용을 평가해서 리포트 점수를 차등화 하겠다고 공고하였다. 흥미를 돋우기 위해 1,000만원씩 지상으로 배당한 투자원금을 까먹어 깡통계좌를 만들면 감점할 수 있다고 공시했지만 그러한 사태는 현실적으로 발생하지 않았다.

실제로는 투자수익률을 크게 5등분해서 5단위로부터 1단위에 이르기까지 성적을 부여했다. 단위 별 가산 점의 크기는 학기말 최종 성적이 주어질 때 결정했는데, 모의증권투자게임 참여에 대한 기본점수를 높게 주었다. 또 모의투자 게임 점수가 최종 성적을 크게 좌우하지 않도록 하기 위해 투자실적에 비해 보다 많은 점수를 투자보고서 평가에 부여했다. 결국 학생별로 모의증권투자의 실적이나 보고서의 차이에 따른 성적 차등화 정도는 크지 않았으며, 다만 기본점수를 높이 부과했기 때문에 모의증권투자에 참여하지 않았거나 보고서를 제출하지 않은 학생은 상대적으로 큰 점수를 손해보도록 했다.

2. 모의증권투자 설문조사 방법

매 학기 마지막 강의시간에 강의실에서 설문조사를 실시했는데, 설문조사에 응답한 학생은 1999학년도 1학기에는 110명, 2학기에는 111명이었다. 약 150여명이 수강신청을 했으므로 나머지 40여명의 학생들은 조사 당일에 결강했거나 휴학 또는 중도에 자진 탈락한 학생들로 보인다.

설문 내용은 부표에 첨부한 바와 같이 먼저 학년, 성별, 소속단과대학 그리고 지난 학기까지의 총성적평점(gross average point) 등 간단한 인적사항을 기입하게 했다. 이는 응답이 학년별, 성별, 전공분야별 또는 성적별로 차이가 있을 수도 있다고 생각했기 때문이다. 인적사항을 기입한 다음에, 각 설문의 문항별로 자신의 생각과 판단의 강도를 5단계로 구분해서 응답하도록 했다. 즉 주어진 설문주장에 대해 전적으로 동의하면 1, 대체로 동의하면 2, 그저 그렇다는 중립적이면 3, 대체로 부정하면 4, 전적으로 부정하면 5, 그리고 잘 모르겠으면 6으로 대답하게 했다. 그러므로 주어진 명제에 대해 1과 2로 답한 것은 긍정적인 대답이며 4나 5로 답한 것은 부정적으로 답한 것으로 볼 수 있다.

설문 내용은 모의증권투자 게임을 한 수강생들을 대상으로 비슷한 질문에 대해 모의증권 투자 이전과 이후의 생각을 적도록 해서 모의증권투자를 하기 이전과 이후의 생각을 비교해 봄으로써 모의증권투자 게임의 경제교육적 효과를 가늠해 보고자 하였다. 이 논문에서는 응답내용을 성별, 전공별, 성적별 등으로 구분해서 밝히지는 않았는데, 지면의 제약뿐만 아니라 대부분의 경우 응답내용이 크게 차이가 없었기 때문이다.



III. 모의증권투자 이전 이후의 시각 변화

1. 현실경제에 대한 관심도

모의증권투자 게임을 통해 현실경제에 대한 관심도가 얼마나 변동했는가를 측정해 보기 위해 여러 가지 측면에서 물어 보았다. 우선 국내외 현실경제에 대해 관심이 많은 가를 파악하기 위해 현실경제문제에 관해 친구와 토론해 보았는지, 그리고 현실경제문제에 관해 부모님과 토론해 보았는지 물어 보았다.

(1) 현실경제문제에 관해 동료와의 토론 경험

경제에 관한 학생들의 관심정도를 보다 분명하게 파악하기 위해 동료학생과 현실 경제문제에 관해 토론해 보았는지를 물어보았다. "현실경제문제에 관해 친구와 토론하기도 했다."라는 설문에 대한 응답 결과는 <표1>과 같다.

<표 1> 현실경제문제에 관해 동료와의 토론경험

친구들과 함께 현실경제문제를 논의해 본 적이 있다고 긍정적으로 응답한 학생비율이 모의증권투자 게임 이전에는 1학기(호황기) 31.1%와 2학기(불황기) 37%이었는데, 게임 이후에는 이 비율이 각각 56%와 65%로 약 두 배 이상 증가하였다. 그러한 경험이 없다고 응답한 학생비율도 게임 이전에는 호황기 56%와 불황기 57%이었는데, 게임 이후에는 16.4%, 16.0%로 크게 감소하고 있다. 모의증권투자가 친구들 사이에 경제문제를 토론하게 하는 마당으로 작용함을 시사하는 것 같다.


(2) 현실경제문제에 관해 부모와의 토론 경험

더욱 재미있는 것은 현실경제문제에 관해 부모님과 토론해 본 적이 있는가하는 질문이었다. "현실경제문제에 대한 부모와의 토론 경험이 있다"는 설문에 대한 응답결과는 <표2>와 같다.



<표 2> 현실경제문제에 대한 부모와의 토론경험


부모님과 현실경제문제에 대해 토론해 본 적이 있다는 응답이 게임 이전에는 호황기 20.5%, 불황기 23.2%이었는데, 게임 이후에는 각각 30.3%, 32.6%로 약 10% 포인트 증가한 것을 볼 수 있다. 그러한 경험이 없다고 부정적으로 응답한 학생이 게임 이전에는 호황기에는 61%, 불황기에는 62% 이었는데, 게임 이후에는 45%와 44%로 약 15% 포인트 감소하고 있다. 이는 모의증권투자가 부모와 자녀간에 대화통로로 작용할 여지를 보여준다고 하겠다. 특히 호황기와 불황기의 숫자가 매우 비슷한 것을 보면 그러한 대답은 증권시장 경기와 무관하게 일관적인 것 같다.

2. 경제신문의 구독

(1) 일반신문의 경제면과 경제신문의 구독 정도

일반적으로 교수들은 대학생들에게 신문, 더욱이 경제신문을 읽도록 권고하고 있다. 현실경제의 움직임을 파악하는 데 신문이 매우 효과적인 매체라고 믿기 때문이다.

"일반신문의 경제면이나 경제신문을 읽어본 적이 있다"는 설문에 대항 응답 결과는 <표 3>과 같다.

<표 3> 일반경제신문의 경제면 또는 경제신문의 구독경험


모의증권투자를 하기 이전에도 일반신문의 경제면이나 경제신문을 읽었다고 응답한 학생비율이 1학기(호황기) 43%, 2학기(불황기) 51%로 상당히 높았다. 이는 '현실경제의 이해' 과목의 수강생들이 기본적으로 경제에 관심이 많은 학생들임을 보여준다고 하겠다. 이 비율이 모의증권투자를 하고 난 다음에는 86%, 82%로 약 40% 포인트 상승하고, 일반신문의 경제면이나 경제신문을 읽지 않는 것으로 보여지는 학생비중도 모의증권투자 게임 이전에는 약 30%이었으나 게임 후에는 3% 내외로 하락하였음을 볼 때 모의증권투자가 학생들로 하여금 경제신문을 읽게 하는데 매우 긍정적으로 작용하는 것으로 보여진다. 더욱이 1, 2학기 응답비율이 비슷한 것으로 보아 그것 역시 증권시장의 호불황과는 별로 큰 관계가 없는 것으로 보여진다.

(2) 경제전문지의 개인 정기구독 정도

경제에 대한 관심도를 보다 분명하게 파악하기 위해 경제전문지를 개인적으로 정기 구독하는 비율을 파악해 보았다. "경제신문(전문지)을 개인적으로 구독했다"는 설문에 대한 응답 결과는 <표 4>와 같다.

<표 4> 경제전문지의 개인 정기구독


교양과목으로 '현실경제의 이해'를 수강하는 학생들이 경제신문을 개인적으로 구독하는 비율이 모의증권투자 게임 전에는 호황기 14.7%와 불황기 22.9%이었는 데, 게임 후에는 이 비율이 각각 36%와 34%로 대폭 상승했다. 이는 매우 획기적인 숫자로 보여져 모의증권투자 게임이 학생들로 하여금 본격적으로 경제문제에 대해 관심을 갖게 하는 것으로 보여진다.

담당교수는 학생들의 경제전문지 구독을 장려하는 뜻에서 대학생들이 신문구독을 할 때 구독료를 50% 할인해 주는 서비스를 제공하는 모 신문사에 구독희망 학생들의 리스트를 작성해서 팩스로 보내 준 바 있는데, 매 번 한 학기에 약 40여명의 신규학생들이 개인적으로 정기 구독신청을 했다.


3. 증권시장 및 증권투자에 대한 시각

일반 사회에서는 증권시장의 기능에 대해 부정 및 긍정적 시각이 있다. 교양과목으로 '현실경제의 이해'를 수강하는 학생들의 증권시장에 대한 시각이 모의증권투자 게임 이전과 이후에 어떻게 달라졌는가를 파악해 보았다. 그래서 증권시장이 경제에 생산적 기여를 하는 곳으로 보는지, 아니면 증권시장을 투기가 난무하는 도박장처럼 보는지, 그리고 개인투자가들이 증권시장에서 돈을 벌면 주로 운에 따른다고 보는지, 또는 개인 노력에 기인한다고 보는지를 물어 보았다.

(1) 증권시장의 생산적 기여에 대한 시각

"증권시장이 생산적 기여를 한다"는 설문에 대한 응답비율은 <표 5>와 같다.

<표 5> 증권시장의 생산적 기여에 대한 시각


"증권시장은 경제에 생산적 기여를 하는 곳 같다"라는 긍정적 시각이 모의증권투자 게임 이전에는 호황기 53.2%와 불황기 53.9%로 절반 이상의 학생들이 증권시장을 긍정적으로 평가하고 있다. 게임 이후에는 이 비율이 각각 76%와 71%로 상승, 긍정적 평가 강도가 크게 향상되었음을 본다. 증권시장의 기능을 부정적으로 보는 시각은 모의증권 게임 이전에는 호황기 18.5%와 불황기 9%이었는데, 게임 이후에는 각각 1.8%와 4.5%로 크게 감소함을 볼 수 있다. 이는 모의증권투자가 증권시장의 경제적 역할에 대한 학생들의 시각을 긍정적으로 전환시키고 있음을 시사한다.

(2) 증권시장을 도박장으로 보는 시각

특히 일반인들은 증권시장이 투기가 난무하는 도박장 같다는 매우 바람직하지 못한 시장으로 보는 시각이 일부 있다. 이를 염두에 두고 "증권시장은 투기가 난무하는 도박장 같다"라는 설문에 대한 학생들의 반응은 <표 6>과 같다.

<표 6> 증권시장을 도박장으로 보는 시각


"증권시장은 투기가 난무하는 도박장 같다"고 보는 시각이 모의증권투자 게임 이전에는 호황기 40.5%와 불황기 30.2%여서 많은 학생들이 증권시장을 부정적 시각으로 바라보는 경향을 들어냈다. 흥미로운 것은 호황기에 그러한 생각을 하는 학생비율이 40.5%로 불황기 30.2%에 비해 상당히 높아 증권시장을 부정적으로 보는 시각이 불황기보다는 호황기에 높다는 점이다. 그런데 게임 이후에는 그 비율이 호황기 23.7%, 불황기 17.3%로 감소하였다. 더욱이 증권시장이 도박장 같다는데 동의하지 않는 학생이 게임 이전에는 호황기 22.4%, 불황기 40.9%이었는데, 게임 이후에는 각각 41%와 51%로 크게 증가했다.


(3) 증권투자실적과 개인 운의 관계

증권투자에 대한 시각의 일관성을 보다 구체적으로 파악해 보기 위해 개인투자가들이 증권시장에서 돈을 번다면 주로 운에 따른다고 보는지에 대한 시각을 알아보았다. 운에 따른다고 보면 도박장 같다는 시각을 뒷받침하기 때문이다.
"개인투자가들이 증권시장에서 돈을 번다면 주로 운에 따른다고 본다"는 설문에 대한 응답비율은 <표 7>과 같다.


<표 7> 증권투자실적을 개인의 운으로 보는 시각


개인이 주식투자에서 돈을 버는 것이 운에 달려있다는데 동의하는 학생이 모의증권투자 게임 이전에는 호황기 59%와 불황기 49.4%로 매우 높았는데, 게임 이후에는 31.5%와 25.2%로 크게 낮아졌다. 주식투자 성패가 운에 달려있다는데 동의하지 않은 학생비율이 모의증권투자 게임 이전에는 호황기 22.5%와 불황기 37%이었는데, 게임 이후에는 각각 42%와 58%로 크게 증가했다. 이는 간접적으로 증권투자실적이 개인의 운에 따른 다는 시각이 게임 이후 달라졌음을 시사한다.

(4) 증권투자실적과 개인의 노력과의 관계

학생들의 시각을 보다 분명하게 파악하기 위해 보다 직설적으로 개인투자가들이 증권시장에서 돈을 벌면 개인의 노력에 기인하는지에 대해 문의해 보았다. "개인투자가들이 증권시장에서 돈을 벌면 주로 개인의 노력에 기인한다고 본다"는 설문에 대한 응답비율은 <표 8>과 같다.


<표 8> 증권투자실적과 개인의 노력과의 관계


지금까지 여러 가지 설문에 대한 대부분의 응답이 주식시장이 호황 불황기였는 지에 따라 별 차이가 없었다. 그런데 개인투자가들이 증권시장에서 돈을 벌면 개인의 노력에 기인한다는데 동의하는 비율은 호황 또는 불황기인가에 따라 크게 달랐다. 우선 모의증권투자 게임 이전에는 개인투자가들이 돈을 벌 때 그것이 개인의 노력한 결과로 보는 시각이 호황기에는 28.8%인 반면에 불황기에는 49.4%로 크게 달랐다. 즉 모의증권투자 게임을 하기 전에는 호황기에는 돈을 버는 것이 개인 노력의 결과로 보는 데 매우 인색한 반면에 불황기에는 그것을 인정해주는 시각을 보이고 있다.

게임이전 호황기에는 개인노력의 결과라는 주장에 28.8%가 긍정적이었는데, 게임 이후에는 49.5%가 개인의 노력결과라는데 동의하였다. 반면에 불황기에는 게임 이전에는 개인노력의 결과라고 보았던 학생이 49.4%이었었는데, 게임 이후에는 그 비율이 오히려 거의 절반 수준인 25.2%로 감소하였다. 이는 호황기에 수익률이 높은 때는 개인 노력의 결과로 치부하는 반면에 불황기에 실패하는 경우에는 개인 노력 이외의 요인이 작용한다는 생각을 반영하는 것 같다.

투자실적이 개인의 노력 결과라고 보는 견해에 대해 동의하지 않는 학생들의 비율이 호황기에는 모의증권투자게임 이전에는 31.5%이었었는데 게임 이후에는 15.7%로 감소한 반면에, 불황기에는 게임 이전에는 37%이었다가 게임 이후에는 58% 오히려 증가하고 있다. 이 것 역시 호황기에는 투자실적이 개인의 노력결과라는 시각을 반영하는 반면에 불황기에는 개인 노력 이외의 요인이 작용한다고 보는 시각을 뒷받침하고 있다.

4. 주식 투자에 대한 관심도

모의증권투자를 경험한 학생들이 기회가 생기면 실제로 주식투자를 해 볼만큼 생각이 바뀌었는가를 파악해 보았다. 그래서 모의증권투자 게임을 하기 이전에도 주식투자를 실제로 해 보았는지 등을 파악해 보았다.

(1) 모의증권투자 게임과 실제투자 의향정도

모의증권투자 게임 이전과 이후 실제로 주식투자를 해 보았다는 설문주장에 대한 응답비율은 <표 9>과 같다.

<표 9> 모의증권투자 게임 이후 실제 주식투자 경험


모의증권투자 게임을 하기 이전에 실제로 증권투자를 해 본 경험이 있다고 대답한 학생이 호황기 게임 이전에는 2.8%뿐이었는데, 게임 이후에는 이 비율이 13.8%로 증가하였다. 불황기에는 모의증권 투자 게임 이전에는 9.9%이었었는데, 게임 이후에는 12.6%로 소폭 증가했다. 비록 전체 응답 가운데 비율은 많지 않지만 모의증권투자 게임 이후에 실제로 주식투자를 해 본 학생 수가 호황기에는 5배 가량 증가하였음을 본다. 그렇지만 불황기에는 모의증권투자에서 대부분의 학생들이 손실을 보았기 때문인지 실제 투자에 참여하는데 주저한 것 같이 보인다.

모의증권투자 게임이 비록 일부이기는 하지만 대학생들로 하여금 실제로 증권투자에 참여하게 만드는 것으로 보이는데, 그것이 교육적으로 바람직한 것인가에 대해서는 좀 더 연구를 해 보아야 할 과제가 아닌 가 생각한다.

(2) 부모님께 주식투자 권고

주식투자에 대한 생각이 보다 적극적으로 바뀌었는가를 확인하기 위해 게임 이후에 부모님에게 주식투자를 권고한 적이 있었는지를 물어보았다. 구체적으로 "부모님에게 주식투자를 권고한 적이 있다"는 설문에 대한 응답비율은 <표 10>과 같다.


<표 10> 부모에게 주식투자 권유


모의증권투자 게임 이후 부모님에게 주식투자를 권해본 학생이 호황기에는 33%이었고, 불황기에는 35%여서 주식시장의 호황 불황에 관계없이 부모님에게 이를 권고한 것으로 나타났다. 이는 주식투자에 대한 학생들의 시각이 매우 적극적으로 바뀌었음을 시사한다고 하겠다.


5. 모의증권투자와 경제교육

(1) 경제 경영과목에 대한 관심도

모의증권투자가 학생들로 하여금 경제나 경영에 대해 더욱 더 알고 싶은 지적 호기심을 유발했는지를 파악하기 위해 모의증권투자 이전과 이후 경제학원론이나 경영학원론 등 경제관련 과목에 대한 관심도의 변화를 문의하였다. "앞으로 경제관련 강의(경제학원론, 경영학원론 등)를 수강하고 싶다"는 설문에 대한 응답비율은 <표 11>과 같다.

<표 11> 경제 경영과목의 수강 경험과 의향

모의증권투자 게임 이전에 경제 경영관련 강의를 수강한 적이 있었던 학생이 호황기 40%와 불황기 47%이었는데, 게임 이후에 앞으로 경제 경영관련 강의를 수강하고 싶다는데 동의한 학생은 각각 63%와 69%로 높아졌다. 모의증권투자 게임 이전에 경제관련 강의를 들어본 적이 없다고 답한 학생이 호황기 55.6%와 불황기 50.5%이었었는데, 모의투자 게임 이후에도 경제 경영관련 강의에 계속 관심이 없다는 학생비율이 14.7%와 11.9%로 대폭 감소하였다. 이는 모의증권투자 게임이 학생들로 하여금 경제 경영이론을 학습하고자 하는 동기유발을 확실하게 하고 있음을 시사하는 것으로 보여진다.

(2) 모의증권투자 게임에 대한 평가

모의증권투자 게임을 지속하는 것이 바람직할 것인지 여부에 대해 물어보았다. "모의증권투자 게임을 다음 학기에도 계속하는 것이 좋겠다"는 물음에 대한 응답비율은 <표 12>와 같다.

<표 12> 모의증권투자 게임의 지속


"모의증권투자를 다음 학기에도 계속했으면 좋겠다"는 데 동의하는 학생비율이 호황기에는 약 91.0%, 불황기에는 약 80.0% 이었으며, 동의하지 않은 학생은 호황기에 약 3%, 불황기에 8.2%에 불과했다. 대체로 학생들은 모의증권투자 게임을 매우 긍정적으로 평가하고 있음에 틀림없다.

(3) 모의증권투자 게임의 교육적 효과

모의증권투자 게임이 학생들로 하여금 현실적으로 증권투자에 참여하게 하는 등 어찌 보면 교육적으로 부정적일 소지가 없는 것은 아니다. 그래서 모의증권투자 게임이 교육적인지 여부에 대해 물어보았다. "모의증권투자 게임이 비교육적인 것 같다"는 물음에 대한 응답비율은 <표 13>과 같다.

<표 13> 모의증권투자 게임의 비교육성


"모의증권투자 게임이 비교육적이다"라는 주장에 동의한 학생이 호황기에는 1%이었고 불황기에는 한 명도 없었으며 그러한 주장에 반대하는 학생이 호황기에는 92%, 불황기에는 86.1%에 달했다. 이를 통해 볼 때 적어도 학생들은 모의증권투자 게임의 비교육적 기능을 크게 의식하고 있지 않는 것으로 보인다.

IV. 결론 및 제언

두 학기 동안 모의증권투자 게임을 시행해 본 결과 바로 그 '게임'의 성격 때문에 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시킬 수 있었다. 아울러 강의시간에 다루는 다양한 경제학 기초이론에 대한 관심을 유발할 수 있었다. 예컨대 증권시장에 대한 설명도 모의증권투자 없이 단순히 증권시장론을 강의하는 경우 보다 모의증권투자와 관련해서 설명할 때 훨씬 더 학생들의 관심을 집중시킬 수 있었다. 아울러 강의시간에 가격결정이론인 수요공급이론을 간단하게 소개도 하는데, 이것도 모의증권투자를 상기시키는 개별 주식의 가격결정과 연결시켜 수요공급이론을 설명하니 훨씬 더 학생들의 흥미와 관심을 집중시킬 수 있었다. 이외에도 강의시간에 국민소득의 다양한 개념도 소개한 바 있었는데, 그러한 개념, 예컨대 경제성장과 주가, 인플레이션과 주가, 실물투자와 주가 등 거시경제변수와 주가와의 관계를 연결시켜 설명하니 역시 국민소득의 개념에 대한 학생들의 관심을 유도할 수 있었다.

결론적으로 모의증권투자 게임은 시장경제의 꽃이라고 부르는 증권 및 증권시장에 대한 실용적 지식을 체득할 기회를 제공할 뿐만 아니라, 현실경제의 이해, 경제원론, 화폐금융론 등 경제학과(부)에서 개설하는 여러 과목의 강의에서 수업의 일환으로 실시하면 해당 과목에서 배우는 주제에 대한 이해와 관심 및 흥미를 유발하는데 효과적일 것으로 생각한다. 아울러 학생들로 하여금 현실경제에 대해 관심을 갖도록 하며, 특히 인터넷시대를 맞아 사이버 모의증권투자 게임에 참여함으로써 학생들로 하여금 현실생활에서 인터넷 활용방법을 경험하도록 하는데 기회를 제공한다.

비록 학생들은 모의증권투자가 비교육적이라는데 전적으로 부정하고 있지만, 모의증권투자 게임의 부정적인 면으로 생각해 볼 수 있는 것은 게임 이후에 실제로 소액이지만 증권투자에 참여하는 학생들이 증가하는데, 대학 재학생의 증권투자가 교육적으로 바람직한 것인가에 대해서는 별도의 연구가 필요할 것으로 보여진다.

두 학기에 걸쳐 모의증권투자 게임을 시행해 본 결과를 토대로 보다 흥미롭고 교육적으로 유익한 모의증권투자 게임을 만드는데 보탬이 될 것으로 보이는 몇 가지 개선방안을 제시한다.

1. 투자리포트 작성

모의증권투자 게임의 최초 착수 보고서는 거의 대부분 학생들이 투자기업의 재무상태 등에 관한 정보와 기타 기술적 지표에 근거한 전망 등으로 구성되어 있었다. 그런데 그러한 형태의 일반적 착수 투자보고서 대신 투자대상 기업에 관한 실사분석 내용이면 더욱 교육적일 것 같다. 해당기업의 현지방문 및 실사를 권고하고, 면담자의 명함을 제출하도록 함으로써 직접 방문한 사실을 확인하는 것도 좋겠다. 잘된 보고서를 골라 발표할 기회를 주는 것도 보다 교육적일 것 같다.

최종 투자보고서의 구성 내용은 투자전략에 대한 평가, 배운바 및 소감과 개선방안으로 구성하는 것이 대체로 좋아 보였지만, 보고서의 질을 차등화 하기가 어려워 모두다 비슷한 점수를 부여할 수밖에 없었다.

2. 모의증권투자 게임의 흥미 지속 방안

실적순위공개 및 시상: 우선 사이버 강의실 게시판 등을 통해 수익률 순위를 발표하는 것이 좋을 것 같다. 매주 강의가 있기 전날의 실적을 기준으로 증권회사에서 제공하는 팀별 실적을 공개한다. 그러면 본인뿐만 아니라 다른 급우들에게도 자극이 될 것 같다.

등위에 근거한 시상 방안: 일정 금액의 펀드를 조성해서 투자실적 등위에 따라 배당 받도록 하는 방안에 대한 학생들의 관심이 매우 적극적이며 호의적이다. 펀드 모집에는 일률적으로 모든 학생들이 참여하도록 시도하되, 혹 일부 학생이 참여를 거부하거나 반대하는 경우 원하지 않는 학생은 참여하지 않아도 좋도록 하면 좋을 것 같다. 금액은 학생 당 1,000원정도면 수강생이 150명일 경우 총액이 15만원일 터이니 이를 1회 상금 5만원 정도로 세 차례 나눠 시상할 수 있겠다.

일정기간 동안마다 등위를 기준으로 시상하되 시상내용은 골프게임처럼 최고 등수에 이른 팀 즉 메달리스트와 그 기간 동안 등위가 가장 크게 상승한 팀(대파상)에 대한 시상으로 나눠하면 좋을 것 같다. 대파상을 제안하는 까닭은 만약 메달리스트에게만 시상 기회가 주어지면 초반에 투자수익률이 한 번 크게 저조해진 학생은 이를 만회하기가 쉽지 않아 중도에 포기할 유인이 크다. 그런데 대파상제도는 초반에 투자실적이 부실한 학생에게도 계속 수상 가능성이 열려 놓고 있기 때문에 중도 포기를 방지하는데 기여할 것으로 보인다. 보다 흥미를 자극하기 위해 행운상제도를 도입한다. 행운상은 "힘내라!"는 뜻에서 투자수익률 순위에서 마지막으로부터 두 번째 팀에게 주어지며 상금은 없고 대신 담당교수가 제공하는 초코파이 한 개씩을 격려품으로 받는다. ("교수가 준 초코파이를 눈물 섞어 먹어보지 않은 사람은 주식투자를 논하지 말라!"라는 격언이 나올지도 모른다.)

시상은 약 8주에 걸쳐 시행되는 모의증권투자 게임기간 동안 게임 개시 후 3 번째 주와 6 번째 주 그리고 모의투자 종료 후 등 3회로 한다. 시상금액은 1회에 팀별 2만원 총 5만원 내외로 정하는 것이 좋을 것 같다.

상금을 받는 팀(1위팀과 대파 팀)은 시상대상기간 동안의 투자전략을 사이버 강의실 보고서 방에 게시하거나 강의시간에 발표 기회를 부여해서 투자전략 정보를 급우들과 공유하도록 한다.

현금배당: 한 가지 변형된 시상방법으로 모의증권투자에 참여하는 팀 가운데 원하는 팀들이 1,000원을 추가로 납부해서 현금배당펀드를 조성해 가지고, 투자 종료 후 투자수익률을 기준으로 배당률을 정해서 현금배당을 실시하는 것이다.

투자 종료 후 반(班) 최종수익률을 기준으로 예컨대 반 평균수익률을 10% 이상 20% 미만 상회한 팀에게는 500원씩 즉 25%의 투자수익(=500/2000)을 배당하고, 20% 이상 상회한 팀에게는 1,000원 즉 50%의 투자수익(=1000/2000)을 배당하는 것이다. 혹 상금이 남는 경우 담당교수의 초코파이 대금으로 환수한다.

3. 투자설명회 개최

게임을 처음 시작하기 전에 전문가를 초빙해서 한 시간 강의와 질의응답 시간을 갖도록 한다. 특히 선배 가운데 증권회사에 근무하는 직원을 초빙하면 선후배 사이에 대화의 마당을 마련할 수도 있을 것 같다.

투자기간 중 수익률 상위팀들의 투자 노하우를 사이버 강의실에 게시 및 강의시간에 공개하는 기회를 갖도록 한다.