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형설지공/경제경영

경제와 생활

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문화산업과 경제적 의의

먼저 이 글을 쓰게 된 내가 의심스럽다.
논문 형식으로 쓰라고 해서 서론 본론 결론으로 나누
려고 했는데 그것이 쉽니 않아서 그냥 나의 생각을 나
열해 보겠다.
여러 가지 문화 산업 중 만화에 대해서 나열해 보고
자 한다.
우리 나라는 어느새 한쪽으로 치우친 만화 산업을 펼
치고 있었다. 그것은 일본 만화를 우리 나라 글로 번
역해서 판매하고 있다. 사실 기술이 부족하면 남의 것
을 모방하여 재창조 할 수는 있으나 그것이 근본적인
경제적 이윤이 되어서는 안 된다.
하지만 우리 나라는 일본 만화를 고작 심의를 거쳐
서 판매하고 있으니 이것은 어디까지나 자기만 먹고살
면 되는 형식이다. 여기에 문제가 있다.
일본이란 나라는 우리가 본받을 만한 것이 많이 있지
만 그 가운데 애국심. 이것을 많이 본 받았으면 한
다. 그 나라는 자신의 일 말고 나라의 일을 먼저 생각
하는 사람들이다. 그래서 먼저 나라를 생각하고 자신
의 일을 돌보는데 우리 나라는 자신의 이익이라면 앞
뒤 가릴 것 없이 자신의 이익 추구에 앞장서니 이 나
라가 잘될 턱이 없다.

여기까지 하고... 문화산업이란 사람들을 어떻게 하
면 편안하면서도 자유롭게 자신의 취미와 또는 여러
가지 여가를 재미있게 그리고 경제적으로 손해가 없
게 하는 것. 라고 생각한다. 이것은 소비자 입장이고
생산자 입장에서는 어떻게 하면 소비자에게 유익을 주
면서 자신들이 먹고 살아갈 수 있는지에 대해서 고민
하다가 문화산업이 나타났다고 본다.
그러면 어떻게 해야 사람들의 관심을 끌어서 돈도 벌
고 사람들의 호기심도 충족시키는지 알아보기로 하
자..

먼저 만화는 재미있어야 한다. 그러려면 캐릭터 선정
을 잘 해야 한다. 그렇게 되면 당연 케릭터에 대한 연
구와 또 그에 대한 경제적의의가 나타나기 마련이다.
또한 케릭터 비즈니스가 생긴다.

캐릭터(Character)란 첫째, 사람·사물의 종합적·개
별적 특질, 특유성 둘째, 인격·품격 셋째, 소설·희
곡에서의 인물 넷째, 연극·영화의 배역 다섯째, 기호
·부호, 문자(Letter) 여섯째, 암호로 정의된다. 캐릭
터 비즈니스 실무에서 캐릭터는 ‘만화·소설·동화
등에 등장하는 인물이나 동물의 성격·인격·특징으
로, 또는 그 인물이나 동물 자체’를 의미하는 용어
로 사용됐다. 최근에는 상품화권(商品化權) 개념의 발
전을 배경으로 넓은 의미에서는 ‘부가가치를 부여하
기 위해 해당 상품에 사용할 수 있는 것 전부’를 뜻
하는 의미로 사용되기도 한다. 캐릭터는 어떤 대상
을 특징화하는 강력한 힘을 가지고 있기 때문에 대중
에게 전달하고자 하는 커뮤니케이션의 목적을 적절히
수행할 수 있다. 최근에는 이러한 캐릭터의 사용 범위
가 점차 넓어지고 있으며, 이에 대한 인식도 바뀌어
가고 있다. 주로 청소년층을 겨냥한 팬시용품에나 사
용하던 캐릭터를 올림픽·박람회 같은 대규모 행사를
거치면서 기업, 공공단체의 마스코트로 뿐만 아니라
제품의 홍보와 판촉을 위해서도 적극 활용하는 추세
다.

캐릭터 산업이란 어떤 대상물이 상품으로써 또는 상
징적 (성격적) 가치가 인정될 때 그것을 상품 또는 기
업, 이벤트 등의 특성에 맞게 변형 제작해 사용하는
것을 말한다. 가령, 만화나 애니메이션에 등장하는 주
인공 또는 엑스트라들이 소비자의 욕구에 맞아 계속
관심을 끌고 살아 있는 하나의 인격체로 인식되면 상
품으로서의 가치를 충분히 갖게 된다.
그러면 상품화권자는 사업 목적으로 이를 제품 또는
포장에 응용하게 되는데 이를 캐릭터 산업이라고 한
다. 이를 다시 요약해 정리하면 캐릭터 산업이란 친숙
하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화·TV·비디오
·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부
가가치를 창조하는 차세대 전략산업이다.

아이디어를 원천으로, 만화와 미술을 표현 수단으로
하여 고도의 창작 능력과 기획력이 접목돼 창출된 캐
릭터 산업은 그 자체로 막대한 경제적 효과가 있을 뿐
만 아니라 비디오게임, 테마파크, 출판, 영상 산업과
결합해 또 하나의 거대 시장을 형성하는 등 산업적 연
관 및 파급효과가 뛰어난 미래 전략산업이다. 더욱이
캐릭터 하나 하나에 담긴 고유의 정신을 살려 감수성
이 늘고 늘 동경할 대상을 찾아 헤매는 신세대들에게
고유 문화에 대한 자부심을 고취할 수 있다면 문화산
업으로서의 가치는 더욱 크다고 하겠다.

캐릭터의 단계별 사업 내용은 3단계로 나눌 수 있
다.
첫 단계로 진입 단계, 즉 디자인 Sale과정을 들 수
있다. 우선 독특한 디자인을 개발, 수입해 그 사용권
을 판매하고 디자인 안내서를 제작해, 판매함으로써
그 한계를 짓는다.
두 번째 단계는 활동 기로서 마케팅 판매라 할 수 있
는데 캐릭터 상품을 기획, 개발, 제조해 유통 업체 라
인을 구축한 후 허가 업체에 대한 마케팅 컨설팅을 하
는 단계다.
마지막 단계는 정착 기로 유통 판매 단계라 할 수 있
는데 자체 캐릭터 숍을 운영해 제조에서 유통에 이르
는 협력 라인을 완성하고 해외시장을 개척하는 것이
다. 보다 구체적 작업과정은 인용된 표와 같이 정리
할 수 있다.

블론디, 뽀빠이, 슈퍼맨, 원더우먼, 배트맨, 미키,
미니, 도널드, 구피, 백설공주, 피노키오, 101마리의
개, 밤비, 라이언 킹, 포카혼타스, 미녀와 야수, 알라
딘, 인어공주, 노틀담의 꼽추, 벅스 바니, 로드 러
너, 트위티, 스누피, 찰리브라운, 심슨가족, 톰과 제
리…. 미국인들의 뜨거운 만화 사랑 열기와 캐릭터에
대한 애정은 신문 만화(Comic strip) 탄생 1백주년을
맞이해 1995년에 미국 정부가 펼친 대대적 기념 사업
을 보면 알 수 있다.
신문 만화는 1895년 조지프 퓰리쳐와 랜돌프 허스프
가 벌인 정론지 대 황색 신문 판매 전쟁의 여파로, 이
듬해 당시 황색 신문의 대명 사격이던 일간지 “월
드” 일요판에 리처드 아웃콜드의 ‘노란 꼬마’가 처
음 등장한 이래 지금은 재즈, 영화, 햄버거 등과 함
께 미국 대중문화의 간판으로서 미국 국민의 사랑을
듬뿍 받고 있다. 이에 정부 산하 기구인 체신 공사는
1백주년을 기념해 파격적으로 `블론디`, `뽀빠
이`, `딕트레이시` 같은 고전적 만화 20편의 캐릭터
를 담은 우표 시리즈를 발행, 미국 국민의 호평을 받
았다. 미국 정부로서는 국민의 호평도 얻고 짭짤한 우
표 판매 수입도 올리는 일석이조의 성과를 거둔 셈이
다. 또 만화 축제의 일환으로 워싱턴에서는 국립 캐리
커처 및 만화 예술 박물관이 문을 열었고 플로리다주
에서도 신문 만화 박물관 건립에 착수했다.
미국에서는 또 어린아이들이 많이 다니는 건널목 신
호등에 천연덕스런 장난꾸러기 강아지를 캐릭터 화
한 `스누피`를 새겨 넣어, 주의가 산만하게 마련인 어
린이들의 교통사고 예방에도 크게 기여하고 있다. 아
이들이 먹기 싫어하는 감기 약이나 비타민제에는 ‘고
인돌 가족 플린트스톤’의 재미난 캐릭터가 그려져 있
어 아이들의 약에 대한 거부감을 희석시켜 준다. 미국
에서는 캐릭터가 공기나 물처럼 자연스러운 생활 문화
의 일부가 된지 이미 오래인 것이다.
철인 아톰, HelloKitty, 마리오, 치비마루꼬짱, 크레
용신짱, 소닉, 덴꼬짱, 생선박사, 피포군, 앙팡맨, 모
시모시군, 미소녀전사 세일러문, 파워레인저, 기동전
사 Z간담, 토토로, 헤이세이 너구리, 붉은 돼지인간,
나우시카 공주…. 현재 일본은 만화와 애니메이션, 전
자 오락 등의 분야에서 이미 세계 최강의 경쟁력을 확
보하고 있으며, 이들 만화 산업에서 가지친 캐릭터 비
즈니스는 황금 알을 낳는 거위로 더없이 융숭한 대접
을 받는다.
구체적 예로 일본 국내시장에서의 캐릭터 상품 매출
액은 지난 95년 현재 1조7천억엔 대에 달한다. 이는
일본 만화 산업의 연간 매출액 5천5백억 엔의 3배를
넘는 엄청난 규모다.
더욱 주목해야 할 대목은 앞으로 일본 캐릭터 시장
의 규모가 지금까지보다 몇 배 빠른 속도로 확대될 것
이라는 전망이다. 캐릭터 산업의 무한한 성장 가능성
을 고려할 때 일본 캐릭터 시장의 외형이 2000년에는
2조엔 선을 넘어설 것이며, 그 결과 캐릭터 산업은 21
세기 일본의 앞날을 밝혀 줄 리딩 인더스 트리
(Leading Industry·선도 산업)중 하나로 굳건히 자리
잡을 것으로 판단하고 있다.
또한 어떤 만화가는 폭격으로 잿더미가 된 오사카(大
阪) 시가를 내려다보며 다음 세대들에게 꿈과 희망을
심어 줄 만화가가 되겠다는 각오를 한다. 우리에게도
낯익은 `우주 소년 아톰`, `밀림의 왕자 레오` 라는
만화영화가 그의 작품이다.
그의 만화 속에는 언제나 우정·노력·승리가 담겨
있다. 89년 그가 죽자 일본 신문들은 그를 국민적 영
웅으로 칭송해 마지않았다. 데즈카, 오사무 이래 일본
은 만화 왕국이 됐다. 매주 1백 만권 이상 팔리는 만
화 주간지가 10종에 이르고 한해 15억 권의 만화책이
팔리며 어른·아이 할 것 없이 한해 14권의 만화책을
사 본다. 일본 프로야구 선수 중 1억엔 이상의 연봉
을 받는 선수가 1명뿐이라면 인기 만화가 중에는 1백
명 이상이 그 정도의 수입을 올린다.

`황금 날개, 태권V, 이강토, 마루치·아라치, 똘이장
군, 홍길동, 달려라 하니, 영심이, 까치, 아마게돈,
둘리, 빛돌이, 우뢰매, 떠버기, 금다래 산머루, 망
치, 오돌또기, 구영탄, 꺼벙이, 황대장, 고인돌, 도루
묵, 까투리 여사, 까묵이, 아스팔트 사나이, 쇠퉁
소…. `
한국의 대표적 캐릭터들을 꼽으라면 이 정도의 명단
이 나온다. 그러나 한국의 캐릭터 산업은 토박이보다
외래종들이 좌우하는 것이 현실이다.

캐릭터 산업이 2000년대의 유망 산업으로 떠오르면
서 자체 캐릭터를 개발하거나 새로운 외국 캐릭터를
도입하는 등 이 분야에 뛰어드는 업체가 급속히 늘고
있다. 국내 캐릭터 산업 시장은 라이선싱과 상품 제조
·판매를 합쳐 최소 5천억은(이 가운데 30% 정도는 불
법 복제품)으로 추정된다. 여기에 기타 연관사업까지
모두 포함할 경우 1조5천억 원이 훨씬 넘을 것으로 보
인다.

지금까지 국내 캐릭터 시장은 미국과 일본 업체가 석
권하고 있다. 국내 캐릭터 시장에서 발생하는 수익중
90∼95%를 이들 나라의 기업들이 쓸어 간다는 얘기
다. ‘미키마우스’를 앞세운 미국의 월트 디즈니는
장기 전략으로 국내시장을 독점하고 있고 일본은 감각
적이고 자극적인 만화와 비디오를 앞세워 단기적으로
치고 빠지는 식으로 국내시장을 잠식하고 있다. 드래
곤볼, 슛돌이, 란마1/2 등의 캐릭터는 어린이들은 물
론 어른들도 잘 알고 있을 정도다. 급기야는 이런 만
화들이 극장에 출연하여 그 열기를 더해가고 있는 판
국에 우리 나라는 그 만화들을 로얄티를 주어가며 상
영하는데 바쁘니 어떻게 다른 나라의 케릭터들과 상대
해 갈 수 있겠는가...

그래서 최근 우리 나라는 춘천 만화 축제, 서울 애니
메이션 엑스포, 서울 국제 만화 페스티발 등 굵직한
만화 행사가 많았다. 만화 산업을 발전시키기 위한 노
력의 일환이다. 그러나 중요한 것은 이런 큰 행사가
상업적 행사에 그치지 않고, 만화를 공식화시키고, 만
화를 문화·예술로 정착시킬 가능성을 모색하는 장이
되어야 한다는 것이다. 근래 수익면에서 가장 규모가
크다는 캐릭터 산업만 하더라도, 반짝 인기 있는 연예
인이나 잠깐 유행하는 캐릭터에만 한정시키기 보다는
좀더 넓은 시야를 가지고 그 분야를 개척해 나가야 한
다.

미키마우스나 도널드 같은 캐릭터가 무려 60년이 넘
도록 인기가 있는 것은 캐릭터 산업이 꿈을 팔고 꿈
을 구조화하는 산업이기 때문이다. 따라서 소비자들에
게 근사한 꿈과 신화로 그 캐릭터에 대한 환상과 이미
지를 함께 구매하도록 노력하는 것이 캐릭터 산업의
성공을 기약하는 조건이다.

만화 산업은 곧 문화산업이다. 오늘날 일본이 만화
대국이 된 것은 일찌감치 만화에 대한 사회적 합의를
거쳐 만화의 자유로운 제작시스템을 갖추고, 이러한
환경아래서 만화산업의 인프라라고 할 수 있는 출판만
화를 발전시켰기 때문이다.

우리도 속히 다양한 시각에서 만화를 바라보는 사회
적 합의가 도출되어야 하며, 정부는 문화산업이면 고
부가가치 산업인 만화에 대한 우리의 경쟁력을 심각하
게 제고하여 실행이 바탕이 된 정책 및 대안 제시가
있어야 한다. 그래서 소프트 산업의 각축장이 될 미
래 사회에 콘텐트 웨어로서의 만화 산업이 문화 상품
으로 당당히 승부를 걸어야 할 것이다.
그래서 우리 나라도 케릭터를 다른 나라에 수출하여
많은 이익을 남기고 또 문화 산업의 영향으로 다른 산
업들도 박차를 가하여 우리 나라 경제의 밑거름이 될
수 있도록 해야 할 것이다. 또한 만화라고 해서 무조
건 읽으면 안 된다는 식의 부정적인 논리는 없애고 만
화라도 좋은 만화가 있고 나쁜 만화가 있으니 잘 구분
하여 읽어야 마땅할 것이다.
여기까지 만화 산업의 여러 가지를 썼다.

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